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18.1.10

Manual D&D 3, (Manual de Monstruos)


Manual de Monstruos

Enemigos monstruosos
para cada héroe

En las páginas de ese libro de reglas principales de la 4° edición acechan casi 500 monstruos temibles y mortíferos para que se enfrenten a tus héroes, todos ellos diseñados para ser fáciles de utilizar, y resultan excitantes una vez en juego.

(eso de excitante lo dice el libro, que quede claro xD)

El orden del libro es lo que mas me llamó la atención, todo bien ordenado y con los monstruos listo para usar, a menos que quieras hacerles modificaciones, pero así y todo, no pierdes tiempo buscando y ganas más tiempo jugando ;)

También trae una tabla con todos los monstruos del libro ordenados por nivel, para hacer más fácil aún la elección de tus monstruos

26.11.09

Manual D&D 2, (Manual del Jugador)

Y, despues de haber comprado dados me apuraron con comenzar a jugar asi que... decidi comprar el manual del jugador, el cual debi comprar de los primeros... gran error jajaja


Manual del Jugador

El MUNDO
necesita HÉROES

En un mundo fantástico de monstruos y de magia, una nueva era de aventuras comienza a desplegarse. Este reglamento principal para el juego de rol Dungeons & Dragons proporciona todo lo que los jugadores necesitan para crear y dirigir personajes heroicos a través de terribles y legendarios subterráneos.

Este Manual del Jugador forma parte del reglamento principal de la 4° edición, y contiene reglas para la creación de personajes, combate y aventuras, clases y razas, equipo y objetos mágicos, habilidades, dotes, poderes y más.


Ya se, muchas criticas para un juego que esta recién en sus primeros años de vida, pero yo digo, por que no mirar con altura de mira? D&D esta pensado para un tipo de jugador, y si no gusta la nueva versión bien puedes quedarte con la antigua, nada lo impide.

Por lo que digo, si,
yo apoyo a la 4°,
aunque tenga sus pro y sus contra,
nada puede ser perfecto.

Y, en las próximas entradas, un set completo de 12 miniaturas que me regalaron!!

15.11.09

Manual D&D 1, (Guia del Dungeon Master)

A grandes HÉROES
grandes AVENTURAS

El mundo se ha hundido en la oscuridad, pero enormes recompensas esperan a los valientes aventureros que estén dispuestos a enfrentarse a los terribles peligros que allí acechan. Este reglamento principal para el juego de rol Dungeons&Dragons contiene todo lo que un Dungeon Master necesita para crear aventuras memorables y grandiosas campañas que desafíen incluso a los aventureros más atrevidos.

La Guía del Dungeon Master contiene las reglas e instrucciones de la 4° edición que permiten crear y dirigir encuentros, aventuras y campañas. Ofrece una gran cantidad de consejos, útiles tanto pasa Dungeon Masters veteranos como noveles, e incluye reglas esenciales para otorgar experiencia, distribuir tesoros, crear personajes no jugadores y añadir poderosos artefactos al juego.



A pesar de que a muchos roleros veteranos NO les guste la 4° edición de D&D, a mi me gusta, soy novato en esto del rol, comencé jugando una campaña de 3.5 en el 2007, y hoy en día estoy conociendo AD&D, por lo que puedo decir que 4° edición es la evolución total, aunque como nada es perfecto, tiene sus pro y sus contra, pero en si, es el juego más equilibrado en cuanto a clases y armas, modos de juego, etc. Recuerdo que en 3.5 y ahora también en AD&D, si no existia un clerigo en el grupo, el grupo aventurero solo alcanzaba a doblar la esquina del calabozo cuando ya estaban falleciendo aventureros... bueno, en 4° edición no suele pasar eso y los aventureros tienen más posibilidades de conseguir subir de niveles y disfrutar de grandes aventuras.